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AS2.0编程-时间轴

文章类别:Flash AS编程 | 发表日期:2008-10-6 17:43:14


现在我们已经创建两个类和一个flash文档,让我们看看AppName.fla怎样加载类和调用类方法A.main()来开始我们的应用程序。

在我们的应用程序框架中,将使用AppName.fla来创建基本的应用程序状态:loading 和 main,每种状态都是在相应的有标签的帧通过暂停播放头来实现,在帧标签loading中,当类加载时显示一个加载信息,在帧标签main中,调用A.main( )方法开始应用程序。

:在应用程序中使用帧标签作为程序的状态是一个通常的做法(不管是OOP还是没有OOP),虽然这种用法是非常普遍的,但对于熟悉其它语言的程序员来说,这种做法很不适应,也很不熟悉。为了解决这个情况,flash引入了基于屏幕的表单应用程序,关于屏幕类更多的信息请看….

要加载类A和B,需要这些步骤:

  1. 在帧中为类指定输出帧
  2. 在AppName.fla的时间轴上添加帧标签loading 和 main
  3. 当影片加载时,添加代码显示加载信息

这些步骤的详细方法将在下面列出来:

  1. 打开AppName.fla文件
  2. 选择文件――发布设置
  3. 在发布设置对话框中,选择flash标签,单击设置按钮,在弹出的对话框中,在导出用于类的帧的文本框中输入10,这个10是任意的,但这个指定的帧须在显示加载信息的代码之后(也就是预载之后)。
  4. 单击两次确定按钮完成操作

在AppName.fla的时间轴上添加帧标签,

  1. 修改图层1的名称为scripts,我们将把代码放在这一层中,做为一个好的习惯,你应该把所有的代码放在scripts图层中,在时间轴中,这个图层位于最上层,它只包含代码,不含mc或其它内容,一些开发者用actions代替scripts,但目的是一样的。
  2. 选择scripts图层的第15帧
  3. 播放一关键帧
  4. 插入一个新的图层,
  5. 把新图层命名为labels.
  6. 在labels图层的第4和15帧,插入一关键帧,就像scipts图层只包含代码一样,labels图层专门用于设置帧标签,用帧标签代替帧数目指定某个帧是非常便利的、友好的。
  7. 在labels图层的第4帧,加入标签loading
  8. 在labels图层的第15帧,加入标签main

添加代码用来显示加载信息:

1、在scripts图层的第5帧插入一关键帧

2、在scripts图层的第5帧,输入下列代码:

if (_framesloaded == _totalframes) {  
    gotoAndStop("main");  
} else {  
    gotoAndPlay("loading");  
} 

3、在scripts图层的第1帧,输入下列代码:

this.createTextField("loadmsg_txt", 0, 200, 200, 0, 0);  
loadmsg_txt.autoSize = true;  
loadmsg_txt.text = "Loading...Please wait."; 

4、在scripts图层的第15帧,输入下列代码:

loadmsg_txt.removeTextField( );

我们现在已经提供了基本的时间轴结构,接下去调用A.main()方法来开始应用程序,我们将在帧标签main处来完成它,下面是此帧的代码:

loadmsg_txt.removeTextField();

import com.somedomain.A;

A.main();

在理论上讲,这是我们对AppName.fla的最后一次改动,除非我们要增加组件、声音或传统的图形。应用程序的所有代码都在通过A.main()方法直接引用或间接引用类中,在AppName.fla中将不放置任何代码。

我们的应用程序完成了,现在我们测试应用程序是否能正常运行,要进行测试,我们要输出一个swf文件,然后在flash播放器中运行。

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