又想写,又要偷懒,其中常规的操作就简述或省略了。为叙述方便,一些地方没有很严谨,只求有flash基本制作经验的朋友能看懂就行,例如在元件拖入舞台成为实例后仍称为元件,特此说明。
一、黄河壶口瀑布的做法
图一是作品的各图层图,可以看到整个作品就是3个简单的遮罩,大约100帧左右(帧数按需要增减)。
图一
先导入黄河的图片,在场景上“黄河”图层中当然要用1次,做背景。
新建瀑布图片元件:拖入黄河壶口瀑布图片(再一次用了,下面还要用),执行“修改/分解组件”命令,打散分解图片,分解后图片上布满小白点。
选“套索”工具,在下面“选项”中选“魔术棒”属性,在出现的魔术棒属性面板上设定“限度”(数值越大,选择不同颜色的范围越大),然后选“魔术棒”,用魔术棒选择图形中不要的部分,按Delete 键将其删除
图二
反复选择、删除不要的背景和水之间的岩石之类,仅留下瀑布的水的部分。有些地方可以偷懒用“橡皮”大面积擦除,更方便一些。这实际上就是flash中去除位图背景的做法(图的上面灰底色部分是另一个元件,即这个瀑布的遮罩元件的图形,放一起了)
图三
把做好的瀑布图片元件拖入“瀑布”图层,在属性/颜色/Alpha中设定Alpha为40%左右(Alpha从0—100,0 为全透明,100为不透明),与下面的黄河图片对齐,因为要移动很微小的距离,所以使用键盘箭头键,向下、向右各移动1—2次即可
接下来是制作瀑布的遮罩元件:图形的外形参考图三,什么颜色无所谓,宽度能遮住瀑布,高度是瀑布高度的1倍左右,做好后拖入图层5,与下面的瀑布层建立遮蔽关系,设置从上往下的移动,大约100帧左右。
再新建河水元件及遮罩,做法同上面的一样。不同处在,去除图片多余部分,仅留下河水部分。对齐后是按水流方向用键盘箭头键向下、向左各移动1—2次,遮罩的移动是从右往左,帧数同瀑布一样。就可以Enter+Ctrl看效果了(假如遮罩的2个图层都上锁,用Enter键也能看效果)。
图四
这个flash的难度在于调整,瀑布(还有河水)的Alpha(透明度)设定的大小,与下面场景图片错位的多少,水波纹的粗细、间隔距离、移动速度(取决于移动了多少,用多少帧)等等,统统都影响到最后的效果,所以上面介绍中都只给了个范围,没给明确的数值。调整占了工作量的70%以上。
再有,因为这个“黄河壶口瀑布”比较精细,作品发布尺寸不一样,效果也不一样,制作时用Enter+Ctrl键看,制成后用播放器看,在网页上看,效果都不一样,使调整的标准难以把握。
在调整时,发现瀑布上面的次要部分同前面主要部分对各项设定的要求不一样,前者要求缓和些,后者要求相对强烈些,因此又专门加了前边的瀑布部分(即瀑布2),区别在于调整要求不一样,做法是一样的
图五
黄河壶口瀑布的源文件如下,大小200K:
这个flash的调整是这样,下面介绍的几个也是这样,会做后,水波效果的好坏主要取决于调整,有时也需要在基本做法上再做点变化,例如这个flash又专门加了瀑布2。另外,图片的不同,水波、水的流动的不同,以及要求的不同,做法上又能有很多变化,下面介绍的4种即是,有些是我自己摸索试验的,介绍目的只是开拓一下思路,效果只是示意,也没调整到最好。
二、湖水的“潮起潮落”
这个flash只有2个图层。图层1是一张湖的图片(参见图七),图层2是用flash中去除位图背景的做法,留下如下图形(即树木部分)
图六
第1帧看上去同原来图片一样,
图七
在图层1第60帧插入要害帧,然后再在第30帧插入要害帧(这样操作省事),选第30帧的图片用转换工具把图片向左拉长。
图层1拉长的图片右侧仍然同图层2图片的右侧对齐。
图八
在图层1第1—30,30—60帧之间分别建立“移动”。得到的效果是图层1水面的大小在不断变化,使入感觉水在流动,有点潮起潮落的感觉。
图层2的图片不动,在第60帧插入普通帧。设置图层2的目的,就是让不该动的树等部分不动。
三、典型的水波荡漾做法
典型的水波荡漾flash,用图片做一般用3个图层——假如是手绘就比较复杂,起码在倒影(即水面部分)上要增加一个半透明的图层,把颜色压暗一点,为了效果好,颜色还得用渐变,同另外一些复杂些的水波做法一样,这里就不说了。
图层1是原图片,做背景。
图层2是水面元件,图层3是水波元件,图层2与图层3形成遮罩
图九
做1个水面的元件,做法是利用图层1的图片,打散,去除其余部分,仅留下水面。
元件放图层2,Alpha(透明度)设定在40%至50%之间(不做成元件就没法设定Alpha)。
在第60帧插入要害帧,然后在30多帧的地方再插入1个要害帧,用转换工具把水面元件的长、宽朝左右两边及向下都拉大一些,上面仍然与图层1图片水面的上面对齐,在1—30多帧,30多帧—60帧之间分别建立“移动”,使水面元件的实例从小到大,从大到小变化。
图10
做1个水波元件,做法可以是画一些曲线,也可以是画一些横的、平行的、有粗有细的线条。
水波元件放图层3,在1—30帧不到,30帧不到—60帧之间分别建立从上往下,从下往上的往返“移动”。
分别用30多帧和30帧不到的目的是把水面元件放大到最大,与水波元件移动到头返回,在时间上错开,当然也可以都设在中间,即第30帧上。
同样,水波元件也可以是1—60帧之间就是简单的从上往下的移动,好处是水波效果更好些,缺点是到60帧时,画面有个闪动。可以自己试一下看看。把握基本做法之后,具体怎么做应该要多变。
图11
水波的形成,是图层2半透明的水面元件大小在不断变化,与下面图层1的图片的水面的颜色形成错位,因为图层2与图层3形成遮罩,播放时只能看到图层3水波元件中有线条的部分,而水波元件又是在上下移动的,3个图层互相配合形成水波效果。
四、水的涟漪
这个flash做法同上面一样,只是图层3的水波遮罩的做法不同:在第1帧用画笔随意画些线条,在第60帧插入要害帧,然后在第30帧再插入要害帧,用箭头工具逐个移动一下线条,用画笔、橡皮、箭头工具把线条的外形改变一下,接着在1—30,30—60帧之间分别建立“外形变化”即可。
“外形变化”往往会出现一些手绘意想不到的变化,正好适合水无定势的特点。
五、简单的海水流动
这个flash是我1个习作的一部分,其中海水流动的做法非凡简单,2个图层,图层1是原图片,图层2是海水元件。
新建一个海水元件,做法是把图片上海水之外部分删除,留下海水部分,拷贝复制1个副本,同原来的图首尾相接。
把海水元件放入图层2,设置Alpha为35%,建立从右向左的“移动”即可,帧数多少按海水流动速度的需要来确定。
图12
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