Flash as教程:FlashDevelop进行AS3开发(3)
仔细地选择名称来创建一些库元件
·建议的做法是命名元件与他们的类相同(如:MySymbol)
·如果一个元件包含其他元件,这些子元件名应是其父元件类名的组合(如:MySymbol_background)这让人更容易理解元件之间的关系。
提示:元件和类之间的差异
从技术上讲,在AS3中的每个元件都自动有一个相关的类(从来没有直接操作元件),但默认情况下,这些类具有奇怪的名字,因此,我们必须给它们一个固定的类名,使得它们能够导入到我们的代码中。
为ActionScript导出元件:
·在库面板中右击元件,选择“属性…”对话框
·选中“为ActionScript导出”并填入类名(如:MySymbol)
·不改变基类(如:flash.display.MovieClip)
提示:Flash告之类不存在
当你关联文档或元件到一个不存在的类时,Flash将警告类不存在,它将自动生成一个默认类。这不是问题,你可以随时随地创建一个相同名称的自定义类。
编写类
现在是时候回到FlashDevelop上来并创建相应的类:
·在项目的目录树中选择你要创建类的位置
·然后右键:Add>New Class…
·键入类名(不用输入包,它会在生成的类中自动添加)
提示:@author DefaultUser是什么?
首次创建一个类你可能在类注释中看到这个:
/** * ... * @author DefaultUser (Tools -> Custom Arguments...) */
Custom Arguments是你可以在FlashDevelop中设置并在模板中使用的应用程序变量:
·在主菜单中,选择Tools>Custom Arguments
·把DefaultUser的值替换为你的名字
PS:尝试总是在这第一个注释块中添加一个一般类“角色”的描述(在上面“…”的地方添加)
比方说,我们已经把元件导出为MySymbol类了:
package { import flash.display.MovieClip; public class MySymbol extends MovieClip { public function MySymbol() { trace("I'm a MySymbol instance called", name); } } }
提示:关于文档类和元件类:
·类必须声明为public
·通常你的类将扩展flash.display.MovieClip
·但你可以选择扩展flash.display.Sprite(元件的时间轴将被禁用)
·或扩展其它任意的至少扩展了flash.display.Sprite的用户类
PS:当然,这并不适用于图像,它最终必须扩展flash.display.BitmapData
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