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火柴人动画教程-第三课: 动作研习

文章类别:Flash | 发表日期:2008-9-21 15:10:40

  
首先, 当然还是要有前言了, 思想工作不可少的.
经过了前2次的教程, 还是路路续续对此有爱好的人冒出来, 即使水平不高, 甚至连Flash都是完全初学的, 但谁又知道1年后是什么样的呢? 知识和技术是一个点滴积累的过程, 过程的长短因人而异, 我在群上说了这么句话: 没有基础用任何再好的工具都是徒然,没有心有任何再好的教程也是徒然,与其半途而废,不如一开始作罢!!
假如真想作好就坚持下去, 不论什么事都是如此, 纵使我们能力不同, 只要不断的突破和尝试, 或许通过这样的学习, 你所得到的不仅仅是这么一个动画教学...

OK~ 废话结束, 以下是前2篇课程的相关资料:
(由于转载会导致Flash链接失效, 所以请到以下链接查看)
第一课: 理论基础点击查看<<
有心作到最好的人, 需要不断的反复阅读, 每一阶段的学习与制作过后再回头看理论基础会有不一样的收获.直到你发现我的理论缺陷的时候,就是一大突破了, 我相信还是多少存在问题的.
第二课: 动作制作-1点击查看<<
这个方法对动作要求度比较高的完美主义者适用, 帧频高, 动作量较大, 但效率较低, 但却也是一项基础内容. 依然要把握好. 初学者请试着使用第二种方法, 进行低频的初体验!
第三课:动作学习方法的指导点击查看<<
介绍主要的动作学习方式, 以提高动作的制作水平和速度!
>>附件下载: 由于发布在我的blog上, 转载时出现连接无效的情况, 所以假如之前没有下载的人请重新下载, 主要是视频教程以及源文件
Flash基础教程,swf格式请右键另存
视频教程1
视频教程2
动作教程源文件其它辅助工具 (陆续更新)
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对一些基础操作问题, 请新手们自己好好的阅读基础教程, 天下有免费的午餐却没有轻而易举得来的美餐!!

在这一节我将完整的介绍如何去学习动作, 把握动作的概念, 不过这不是一个短时间就能把握的, 切莫急躁.
同时我会介绍第二种动作制作的方法, 效果可能不是很好, 但速度快, 效率高, 操作简单, 对新手是个不错的方法.
假如只是作着玩玩的,没有更高要求的可以跳过绿色框架中的内容...
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首先我们来面对一个最令人尴尬的问题, "会跑步的人画不出跑步的动作?!" 这是为什么? 就算是用如此简单的火柴人造型, 就算是学过动画的人我也敢保证他画出来的"跑步"只是机械式画法所画出来的而已, 好比没有研究过解剖学的人画出来的人体往往没有深度一样, 并不在于他画出来的有多精细, 而在于他是否是经过了理解而下意识所画出来的, 对本质的表达, 而不是对现象, 同样没有完全去理解"跑步"这个动作的内在本质, 那画出来的东西无非也就是形式罢了, 当然一开始要求没这么高, 就算到了后面要求也没这么高, 这只是作为一个问题的分析, 为何明明就是我们自己的身体所进行的活动我们却无法去把它表达出来?!!,这才是这段话的中心.
引论出来就是: 我们要学着用自己的身体去感觉动作, 我还没听过那个武术指导不会武术的, 不过说书的就不必会武术了...就看你对作品的要求度有多高了, 在往后的动作练习中我们要学着如何用身体去感觉, 每作一个动作肢体间的运动是什么样的, 哪个部位用力的, 那个部位移动速度快, 先后顺序如何, 施力的时间有多长, 这一系列的属性同时存在每个动作中, 可以通过想象来完成. 不过想象的基础还是要有点行动的!!
再说跑步, 方式非常多, 说出来让你晃晃眼, 小碎步, 小跑, 跳跃跑, 停顿跑, 原地跑,完全冲刺, 向后跑, 左右跳动跑, 混合跑, 带双臂摆动的, 不带双臂摆动的, 单手摆动的, 这些内容在一般的动画课程里是不会全出现的, 当然是因为没必要就是了, 因为只要教了原理剩下的就是如何去运用罢了, 那么作为初学这些动作就是很不错的实践学习了, 先用正常动作去把动作完成, 然后用慢动作去体会每个姿势间属性的关联, 切记-不要在大庭广众之下完成此类动作...
那么我来对跑步作一个简单的分析, 假定前脚是左脚:
首先自然是预备动作, 所谓的-- "预备beibei---炮!!"

在这个预备动作中, 要注重的是重心在哪只脚的问题, 自然是在前的左脚, 手的位置无所谓, 保持放松状态.
第一步是个要害, 游戏可以忽略的东西, 我们在学的过程就不能忽略! 请用慢动作感受一下脚掌和大腿的施力方式, 以及手臂的自然摆动.

右脚由脚掌一个瞬间的爆发力, 使得脚快速抬起-离地, 并由左脚掌支撑, 左脚大腿带动身体向前移动, 手臂自然摆动.

之后由右脚大腿腿带动小腿跨越, 左脚大腿带动身体向前, 注重由力产生的速度, 由速度产生的惯性!

再来就是一个左脚的离地过程, 同样是由于脚掌的爆发力产生的向前跳跃的运动, 这个跳跃幅度很小, 为了保持水平速度, 右脚小腿开始向前, 预备踏地.

此时脚跨越的幅度最大, 同时手臂摆动幅度最大, 但速度趋0, 临界放松状态. 预备开始回摆.

右脚踏地,左脚大腿开始带动, 手臂下摆加速.

接下来的动作就轻易理解了, 最后就造成了一个跑步的循环, 不过这里只是一半循环而已, 另一半动作一样, 在火柴人动画中可以省略, 但要作细致的人还是要把些微的区别分出来, 左与右的一些差距.对视觉还是有影响的.



最后就是如何停下来的问题了, 这里我就不必多说明了, 有爱好的自己思考思考, 可以如何停步? 急停-减速-蹲点-跳步双脚着地...等等, 不要因为游戏玩多了就忘了这些更非凡,更具变化性的动作. 一个作品好与坏的差别.
那么开始正式的动作学习指导了, 内容还是比较多的, 我会以比较大的分割线区分开, 方便阅览.
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首先, 学习的第一步是参考和模拟, 合理的利用资源, 达到突破需要从量变质变, 如同达芬奇画鸡蛋一样. 我们所要作的就是去"画动作"
下面我将介绍3种方式供大家一个选择
1: 针对没有板子, 没有基础, 无法使用高版本Flash的;
2: 针对Flash8.0以上版本的, 低频动画制作者,如12fps, 10fps;
3: 针对有手写板和绘画基础的;
首先预备素材, 先以最方便的入手. 即- 格斗动画的人物动作Gif.
以下提供部分资料和一个网站, 希望大家好好利用.
图片资料下载
Emu Gif Animation
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方法一: 我将先作文字说明, 然后请大家理清思绪后, 观看视频教程(点击下载,也可以先看视频再看文字), 这次我将不使用快捷键, 而是具体的把每个功能每个步骤演示一边
1: 打开Flash, 然后新建一个元件, 并双击编辑元件 .
2: Cirl+R导入Gif图片, 或者直接把Gif文件拉到Flash中, 它的帧将会按以定的帧频分配到时间轴上.
3: 打开第二课中所作的人物原型(或下载上面所提供的源文件), 然后复制原型到本课程的FLash中并保存.
4: 把原型拉到场景中并"直接复制元件" (*注:直接复制元件和复制是不同的, 它将重新创建一个元件)
5: 进入编辑复制的元件, 新建一个层,并把库中的"动作参考"拉到该层.
6: 调整参考图片的比例, 并把它放在最下层, 人物将在它的上面直接"Copy动作", 这样的方式有利于动作的快速把握, 但这只能是入门级的用法, 不过很适合初学着对动作的学习, 以及信心的培养!
7: 在属性面板中调整动作参考的颜色值, 以清楚的对比火柴人的动作.
8: 适当按比例调整火柴人的动作, 每个动作完成后就复制到下一帧进行动作Copy.
9: 在过程中假如某些直线的线条不小心拉成了曲线, 请用选择工具的拉直功能将曲线拉直.
10: 一开始人物比例会出现或多或少失调, 假如对完成度要求比较高的, 请在Copy动作的过程中结合自身人物设计的尺寸进行调节, 参考就只是一个参考而已, 并非比例要和它完全一样, 但尽量把握到角度一样.
11: 为了在身体和腿之间的衔接更完美, 请在进行衔接是选择"对象紧贴"的功能. 这是第二课的内容.


方法2: 利用Flash8.0的新的绘图法, 来制作"逐帧动作", 注重只局限逐帧动作, 适用于低频的动作制作. 同样的查看视频先>>视频下载, 文字说明还是不可少的.
1: 你可以再新建一个Flash, 或者还是在之前的那个FLash中进行, 省得麻烦.
2: 我们将重新设定一个"原型", 这里我先说明下FLash8新的绘图法的一个主要功能-对象绘制, 当开启对象绘制的时候, 任何绘制的图形将有一个框架组, 这个组有别于之前用Ctrl+G 组和起来的固定组, 需要双击进入编辑, 对象绘制的组可以直接在场景中编辑, 并且不会和其它图形重合, 在视频中我会演示它们的区别. (快捷键: J)
3: 在同一个层中绘制人物造型, 并转换成元件, 在操作中你会发现它的便利所在
4: 其它步骤就和方法一差不多了, 无非就是动作的Copy.
5: 假如在实际操作的碰到问题的话请自行解决, 若解决不了放弃也罢... 直接了当~


方法三: 方法三是一个水平提高的阶梯,有手写板的人多为对画画有爱好的人, 那么就应具备一定的素描基础, 可以这么说, 会素描的人画动作的速度会比较快, 这道理很简单, 立体与平面间的转换, 角度, 长短,比例的把握, 方法一二于画画而言就好比用"度"的, 一张白纸在原图上的临摹, 这样的学习方式只算是一个初级的入门而已, 往往轻易忽视本质的东西, 对创作的帮助不大, 只是给新手一个尝鲜的机会罢了.

既然这个的要求比较高, 那么我就从高的方向去切重点了, 没有额余基础操作问题. 要说明的是, 有手写板的人同样可以用第一和第二种方法, 只有鼠标的人同样可以用第三种方法, 看你们如何"自选"了
这里有对2个对象作了区分, 一个是标准人物造型, 一个是手绘人物造型, 以下作视频演示说明:
1: 标准人物同之前的教程内容一样, 唯一的不同在于, 进行动作模拟的时候请把人物放在左边, 仅作为一张参考, 更多的注重力要集中在自身的人物上, 在往后的实际中你自然会发现许多问题, 这些问题我就不做说明了, 有能力作好的人自然有能力解决这些问题, 反之, 我说了也是白说...
2: 手绘人物造型: 指对人物的细节问题要求度不高, 旨在更快更简便的表达所需要的动作设计, 可以在学习中和制作中以最快的速度完成, 但对基础的要求度比较高. 可以查看下面的Flash演示, 这里提供源文件下载(源文件包含这一课的所有资料)



以上就是如何学习和制作动画的指导了, 不过我指定的方向比较单一, 为了让一开始学习的人能够比较快了进入状态吧, 最后我要说明如何更好的对动作进行研习和制作, 同样玩玩的人可以跳过.
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1: 思想指导: 在制作格斗动画的时候请摆脱格斗游戏的影响, 发挥自己想象力, 去融合更多的元素.
2: 动作素材不能只是游戏的gif, 游戏的动作设定大部分和实际的动作是有很大区别的, 为了更好的把握实质性的人体运动学和力学原理, 轻尽量参考如: 动作类电影, 运动类影片, 格斗竞技的视频等, 该类资源在网上很多, 你可以直接在http://video.baidu.com/ 中搜索相关视频, 至于如何保存观看过后的视频文件, 轻打开IE-设置-internet选项-临时文件设置-查看文件-剩下的自己解决了...(提示Flv格式的文件可以用暴风影音等播放器来播放, 并且直接使用左右键逐帧查看, 方便对每个动作的学习)
3: 切记! 不要希望别人把路都铺好了让你好走, 我特意在这路上留了一些小障碍, 这教程不是为了那些过不了这么点障碍的人而写的, 我只希望喜欢此类动画的人能坚持学下来, 并完成自己所想要的!
4: 假如你们把作品发到我的e-mail  imo8@163.com 我会很欣慰的, 同时我也会在blog上把大家的作品集中起来, 见证这一潮流, 究竟是小潮还是大潮, 说实在的, 我就没把握了..
5: 初级格斗动画交流群: 41838942 , 希望大家抱着交流作品的态度加入该群, 拒绝幽灵成员!! 练习作品的交流请保存为GIF格式, 这里提供一个swf转gif的软件:下载(注重: 请确定输出的swf不是单帧的影片剪辑, 而是时间轴足够的符号.)
6: 第一阶段的教程就在这里告一段落了, 许多技巧性的问题和整体动画的制作我先预留了, 反响可以的话, 我会把第二阶段的教程附上的!! 但这需要大家"真正意义"上的支持了.
10: 最后, 希望这三课的教程能完成它们各自的使命, 可别辜负了呀,你们看的辛劳我写的也不轻松啊 ~

SO..  see you next time~

转载于: http://imo8.cn
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