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格斗动画的概念设计

文章类别:Flash | 发表日期:2008-9-21 15:10:41

  
/UploadTeach/200801/20080122032021520.swf
这课的教程我会结合"鬼斗BOS"(the Battle of Swords) 来作一个范例的说明, 同时作为我第一次的概念设计.在我以往的动画中, 并不存在这些想法, 一是技术的问题, 而是没有摆脱一些游戏和动画的影响, 而在这一次将会有比较深的思考, 这同时是一种尝试和理解, 也许对目前的你并没有什么太大的帮助, 但一些思想还是值得谨记的.superfluous words over.

BOS介绍:
这部动画将完全突破以往的制作手法以及视觉效果, 没有太多的剧情描写(隐含), 只是rival and friend间的第二次较量, 如题, 这次二人将以剑作为武器, 在某山崖上展开厮杀, 尽管两人是好友, 但没有任何手下留情的理由, 为了一场轰轰烈烈的战斗...


(以下内容为BOS的概念设计内容, 请自己理解其中的重点. )
"世界体系" 定义
1: 重力 : 始终存在, 所以不会有太多余的悬空动作, 即便空中的连击动作也会受重力影响, 但当在空中产生较大的反作用时, 可产生二段腾空.




2: 重量
两个主角的重量没有区别, 区别在于剑, 如何把剑的重量感贯穿正个动画是一个要点, 假如对惯性没有表达好重剑变成了轻型剑, 那就是一个缺陷了, 另外还有其他物品的重量表达.




3: 环境
风向, 在鬼斗Demo中有人说我风向错了, 其实我也知道, 之前我作过尝试, 当把风向改正确的时候由于一致的动向使得画面有种不稳定感, 至少没有逆向看的舒适, 所以我定义了一个远处的风向和近处风向不同的环境, 当然这不是不可能, 比如龙卷风, 即使在平时的生活中都会存在这样的现象, 究竟一个是天的远处, 一个是近处, 风向不同完全可能的. BOS中是否还会有这样的现象要看画面的效果. 这里的重点是, 环境的因素要有条例性, 有些定义即使我知道, 别人也不一定知道, 逻辑性要表达的清楚.


光线: 虽然是晚上天空挂着个月亮, 但我并不打算在人物, 刀剑, 树的边缘加上光, 以简约的黑红对比达到简化的对比效果.
但在某些地方, 如刀剑辟砍时的火花, 某些招式产生的光晕都会被强化, 并且和四周环境有一定的映照, 加强特效的实感.


树: 这次的动作设计加强了与四周环境的互动, 而不再是单纯的平板式格斗, 在动作上和视觉上将会有新的突破, 这同时也是对自己的一种考验. 每次的作品都要尝试新的想法, 新的挑战, 唯有这样才能获得更大的突破!




"人物" 设计
1: 性格
两个人基本属于攻击型的, 没有多大区别, 性格上一个相对冷静, 一个相对急躁. portraiture?


2: 武器
两把都是1级重剑, 急躁的那个拿的重点 , 剑有2级变形, 这里作为保留, 为了使动作设计不过于单一, 所以对武器作一定的调整.


3: 能力
两个人剑术, 体术相当, 但有一个完全不同的"术", 并且在动画中要贯穿, 作为人物能力的属性点, 以及人物风格的区别. 假如两个人都完全一样的话, 就没有任何个性可言了, 但这同时是一个难题.



[动作设计] : 放开你的思想, 别被环境束缚!
动作设计将是一部格斗动画的灵魂所在, 而其方法也是巧妙的, 这也是我至今才发现的, 在以前的动画中基本不存在什么动作设计的概念, 那么以现在的经验我稍作说明:   

1" 动作设计的前提你需要把场景定义好, 这场景同样是草稿, 在过程中与动作的配合是互相的: 有时你需要动作配合场景, 有时你需要场景配合动作, 一部电影或电视剧往往是由许多的巧合衔接整部影片剧情的, 同样我们在动作设计中也需要"巧合" , 然而巧合却有严谨的前后关系, 这需要大量的实践才能去深入这个问题, 所以先保留.


2"  设计有如草稿, 你并非要在一开始就完全确定一篇动画的动作, 而是发挥最大的想象去结合武器, 场景丰富所有可能的动作, 并直接用草图的形式表达出来, 就跟绘画一样, 更应该说像SpeedPainting一样, 假如你有所了解的话...


3"  只需要表达要害动作, 在印象中你自然能保留这个动作的前后关系,  尽可能的在开始阶段发挥创意, 不过没有一定基础的前提下, 动作想的到是画不出的, 那创意来自何处? ---- 游戏, 电影, 其他动作片(体育, 竞技等) , 我相信任何一个人在完成自己的作品后都不想听到什么抄袭之类的, 纵使他知道自己是借鉴模拟的, 却以为自己在作品里添加了自己的风格, 可是别人看到的只是某某的影子, --------- 个性 , 属于自己风格的动作, 所谓动作的参考, 模拟制作, 那是在初级阶段, 学习的过程中, 个性并不单纯依靠于技术, 更大一方面是依靠于创意, 在论坛上有的人有技术然而作品缺乏创意, 无法给人留下深刻的印象, 但有的人技术虽然不高, 但作品的创意却让人印象深刻.


创意是每个领域所必备的, 然而却是许多人所缺乏的, include me. 似乎受环境的影响很大.(题外话 )


学着从游戏, 电影, 动画, 别人的作品中寻找灵感, 并赋予自己的灵魂, 而不是模拟, 虽然这是比较高的要求, 但其实在学习的过程中也该如此, 即使是模拟也有所思考, 作一定的理解和变化, 这难度比较高, 曾经我也没能这样作, 这条路似乎只有你亲身走过了才能有所体会, 我也只能作适当的引导而已.


4" 动作草稿大致完成后, 需要进行一定的整理, 并且尽可能的在脑海中有一部朦胧的完整的动画, 把整部动画用草稿动作衔接起来, 重新排定顺序, 方向, 位置, 并把中间的要害动作补上, 同样是草图的形式, 时间间隔可以很大, 重点是要害帧和要害动作的捕捉, 不存在时间的定位, 这是一个比较繁琐但颇富趣味的一场游戏, 创意  技术 耐力的考验.



正式的动画制作内容等动画完成后再补充.
这是我的功课同时也是一篇范例的技术文章, 希望对你有所帮助!!


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