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新生的矢量动画

文章类别:Flash | 发表日期:2008-9-21 15:08:30

  
http://www.flasion.com/
电话:0757-83373680
地址:广东佛山桂城区
闪光数码动画专辑:http://www.flash8.net/flasher.aspx?id=67
闪光数码的其他教材 http://www2.flash8.net/teach/search.aspx?search=%E9%97%AA%E5%85%89%E6%95%B0%E7%A0%81&type=3&pagesize=10

闪数成立于2003年3月,当时以制作儿童VCD节目为主。后来随着技术不断提高,现在主要制作长篇电视系列剧。 主要制作2D动画。 FLASH在中国仍然被看作是制作“网络动画”的工具。然而在国外,FLASH(或者说矢量动画)已经被用于制作电影级的动画,FLASH演变成了电脑动画的一个分支。正当我们还在热烈地讨论网络动画的时候,国外已经将FLASH投入高级动画制作之中。
用矢量方式制作电视动画甚至电影动画,是我们的目标。或者说,用电脑代替铅笔,一帧一帧地绘画,制作出电视A级甚至电影级的动画,是我们长远的目标。长时间摸索以来,我们获得了不错的进展,近期制作出来的成品,获得了传统动画界的认可,或者说已经分不出是FLASH制作的还是铅笔绘画的。

我们的制作工具:FLASH,MOHO,PHOTOSHOP,PAINTER,AE,PREMIERE,PI,MAYA,MAX,SOUND FORGE,当然还有最基础的铅笔和纸

市场策划:
动画除了是艺术品以外,也是种商品。虽然我们很多时候都希望“做自己最想做的东西”,但事实上我们必须受市场经济的左右。因此我们很注重对整个动画市场的把握,很注重整个动画市场的发展方向,也会提前作出市场方向的判定。我们对市场的判定建立在广泛的调查报告上,建立在国家的政策上,以及通过参加各大动漫展了解业界的发展方向。有些时候一个好剧本并不代表能产生一个好市场。当今中国动画最缺什么题材,我们就做什么题材。


制作流程的改进:
在传统动画的节律表和分镜台本的基础上,同时为了更好地传达导演的意思,我们尝试进一步提高台本的准确性。于是我们除了绘画台本以外,还将台本做成动画草稿(或者可以称为线拍,虽然线拍的本意不尽相同)。FLASH在这一点上作用相当大。线拍如下所示:

http://www2.flash8.net/Upload_HtmlFile/2005/01/07/200517153334606.swf


在这个线拍里面,静态的台本变成了连续的动作;镜头、对白都可以安排得很准确;可以直接预览到效果,其他制作人员不需要揣测导演的意图;原画被大概地绘画出来,后续的制作人员即使原画水平不太高,也可以参考线拍的原画来绘画;有任何需要都可以很方便地在线拍上作修改,所见即所得,最大限度地避免了重新修改成稿。
于是我们的制作流程改变为:剧本--》台本--》线拍--》动画 --》特效 --》合成

剧本的编写:
剧本乃一剧之本,我们工作室好几个人都有编写长篇剧本的能力。其实很多人脑袋里面都有很多希奇的幻想.这些幻想或许很有趣,但是从幻想到动画剧本,需要经过严谨的推敲,去掉多余的枝节,保留精髓;去掉矛盾的故事结构,安排合理正确的结构等等等等。
我们平时看很多动画、小说,另外也看很多相关资料,如各国风俗文化,中国各种宗教,神话故事,史记,推理小说,百科全书等等,范围包括天文地理历史政治科学宗教等等。有了丰富的知识之后,我们写出来的剧本才准确,才有深度。外国动画看起来是瞎编乱写,但其实很多动画都根源于某个文化起点,在一些历史书籍上往往能找到依据。中国文化源远流长,博大精深,实在是一个无可限量的宝库,其商业价值也无法估量。作为中国人、作为动画人,我们有义务、有必要全面地吸收、发扬这些文化。在结束动画生涯之前,我们会一直不断地吸收、学习这些文化知识。
对于一些长篇动画,我们比较喜欢用“伏线千里”的手法,也就是从一开始就制造悬念,然后一点一点地揭开真相。而当真相完全揭开之后,我们又喜欢设计另外一个截然相反的真相。

角色设计:
工作室的成员都是从小就喜欢画漫画,以前都是看日本动画长大的(这是不很愿意接受的事实),因此画风比较偏向于日本。然而我们都知道,不能永远使用日本风格,必须从现有的风格中逐步创新,目标是做出有中国味的动画。关于制作“有中国味的动画”,目前我们有了初步的构思,或许在半年后可以做出样板。
另外在设计角色的时候,我们主要是从角色的性格开始着手设计,而不是从外观开始。原因是我们认为性格是影响角色的最重要因素,正如蜡笔小新的外观一点也不好,但是其非凡的个性赋予了小新无限的生命力,看完动画之后,并不会觉得小新的造型不好看。
我们对于造型设计很花心思,一般在读完整个剧本之后、对角色所经历的事情有全面透彻了解之后、对角色性格、对角色在不同状况下所作出的非凡反应有全面了解之后,才开始着手设计。另外为了保证角色外观的唯一性,我们会参考中外大量动画作品,尽量避免设计出雷同的角色。
通常我们会设计一大堆风格迥异的角色。例如上一次制作某长篇动画的时候,设计了超过200个角色,挑选其中6个来用。
以下是一些我们设计的角色:

http://www2.flash8.net/Upload_HtmlFile/2005/01/07/20051715348994.swf

动画制作:
FLASH作为电脑动画工具的一种,我们认为挺好用的,而且FLASH可以在一定范围内降低制作成本。例如硬件设备方面,只需要一台个人电脑。传统动画需要靠灯台来补帧,FLASH的洋葱皮功能让我们省略了灯台(虽然登台并不值钱)。另外在流程上,电脑动画可以减轻、甚至不需要动检,因为绘画完成之后马上可以看到结果,不需要额外检查再合成之后才审查成品。
我们所有动画都是在FLASH里面直接一帧一帧绘画的,用鼠标绘画。对我们来说,FLASH是一个非常优秀的绘画工具以及很好的初步合成工具。FLASH的复用功能使得某些动作变得简单。例如某些行走动作,传统动画方式“可能”要画满整个过程,而FLASH只需要绘画一个循环。这也是FLASH可以减低成本的因素之一。和传统的制作方式一样,我们也是先画原画再加上中间帧。很多时候,中间帧不需要完全重新绘画,只需要复制前一帧并在其基础上作适当修改即可。这一点又可以减低成本。
在传统动画中,一定要很有经验的原画师才能画出运动流畅的原画。在动画未画出来之前,一切都靠原画师的想象,因此需要相当丰富的经验。但在FLASH中,我们经常加入大量运动曲线辅助绘画,即使经验不是很丰富,也可以通过观察运动曲线来估计动作是否正确。也就是说,即使我们的经验没有别人那么丰富,也可以做出不错的动画。这一点又使FLASH在小范围内降低了人力成本。
当然FLASH也有其很大的局限性,例如对位图的处理能力很弱、矢量图太耗内存、没有镜头功能、没有骨骼等等。不过这些缺点都可以通过结合其他软件很轻易得到解决。
附图:洋葱皮中制作逐帧动画






背景设计/制作:
对于不同成本的动画,自然会采用不同的制作方式。在背景方面,相对低成本的动画,我们采用矢量背景;高成本的动画,我们一般采用位图方式。位图背景要数天到2周时间设计/制作,但矢量背景一两天就能完成,有些甚至1天可以完成好几张。然而低成本不代表低质量,质量高低与整体画风有关。
在制作位图背景的时候,和绝大部分动画公司所用的方法一样,我们第一步会用铅笔绘画线稿,经过多次修改后,扫描进电脑上色。下面是一些我们的原创背景:





特效制作:
一部动画经常需要加入非凡效果,以加强视觉冲击力和感染力。
对于网络FLASH动画,为方便下载,文件体积要求越小越好,因此很难增加华丽的非凡效果。这个时候我们会用FLASH AS编写特效程序。
对于电视动画,没有了文件体积的限制,我们一般会结合MOHO,MAYA,PI,AE等软件做出需要的特效。这些软件各有各的特长,虽然MAYA可以做出任何特效,但是有些特效用其他软件做起来会更快。对于一些十分非凡的效果,我们会用FLASH或VB编写程序,然后导入到MAYA或PI里面使用,例如沿着某条路径生长的火焰。
另外在动画制作过程中,我们也会用VB编写一些EXE文件,例如一些复杂的“流水”动画,用手工绘画的方式很难做成循环播放,我们会编写程序自动产生中间的过渡帧,以形成循环。以下是一些特效的截图:



技术的不断开发和升级:
FLASH到底能做到多好?目前现有的动画是否已经接触到了FLASH的极限?这些问题一直贮存在我们心里面。于是我们一直深入地探求各种不同的制作方法,探索不同的画风。逐帧+位图无疑已经是一种最普遍的方式了。那么FLASH加3D又如何呢?我们曾经用尽各种方法,如MAYA+FLASH,MAX+FLASH,SWIFT3D+FLASH等等。我们曾经制作过一段绘画精度很高的机械人动画,但矢量图精度过高反而让CPU负担不了;也尝试过用FLASH+EXPRESSION制作水墨风格、皮影风格动画等等。长期的试验让我们觉得,单纯用FLASH效率比较低,必须大量结合其他软件。
目前我们取得的进展是用位图做动画,例如一棵树在风吹下摇摆,每一片树叶都要做动画。假如是矢量方式的树叶就比较好办,因为颜色不会很复杂,色彩边界很清楚。但假如树叶是用PHOTO SHOP等软件上色,那么就很难将之做成动画,因为色彩边界线很模糊,很难保证运动的时候每一帧的颜色一致。这一点在传统动画制作上也显得困难。我们经过一段时间的摸索,通过用2D粒子的方法比较好地解决了这个问题。
对于更多难题,我们一般直接到软件公司的讨论组去寻找答案。例如MACROMEDIA 公司的讨论组,他们有顶尖高手解答疑问,除了解答难题之外,他们还会解释原理。
在未来的日子里面,我们依然会不断进取,不断提升。



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