编好一个类之后,保存格式为.AS.这时候假如你要使用它,应该怎么办呢?
把它放到Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes目录下.
保存类的时候应该注重,文件名一定要和类名一致.
调用的时候,就象调用其它内置类一样的调用.
比如我曾经写的一个类Kmath,用作FLASH内置类--MATH类的扩充,其内容如下:
class Kmath extends Math{
public function Kmath () {
}
//求余数
//modf(被除数,除数)
static public function modf(x:Number,y:Number):Number
{if(y!=0){
return x-int(x/y)*y}
else{return Number.NaN}
}
//奇偶验证(偶数为真)
static public function even(x:Number):Boolean
{
if((x-int(x/2)*2)==0){return true}
else{return false}
}
//求弧度
//rad(角度值)
static public function rad(deg:Number):Number
{return deg*Math.PI/180
}
//以角度计算的三角函数
//sinD(角度);cosD(角度);tanD(角度)
static public function sinD(deg:Number):Number
{return Math.sin(deg*Math.PI/180)
}
static public function cosD(deg:Number):Number
{return Math.cos(deg*Math.PI/180)
}
static public function tanD(deg:Number):Number
{return Math.tan(deg*Math.PI/180)
}
//返回值为角度的反三角函数
//asinD(数值);acosD(数值);atanD(数值)
static public function asinD(x:Number):Number
{return Math.asin(x)*180/Math.PI
}
static public function acosD(x:Number):Number
{return Math.acos(x)*180/Math.PI
}
static public function atanD(x:Number):Number
{return Math.atan(x)*180/Math.PI
}
//计算两点直线的倾斜角(1为起点,2为终点)
//atan2D(点1横坐标值,点1纵坐标值,点2横坐标值,点2纵坐标值)
static public function atan2D(x1:Number,y1:Number,x2:Number,y2:Number):Number
{
return Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))*180/Math.PI
}
//计算两点距离
//dist(点1横坐标值,点1纵坐标值,点2横坐标值,点2纵坐标值)
static public function dist(x1:Number,y1:Number,x2:Number,y2:Number):Number
{
return Math.sqrt(Math.pow((x1-x2),2)+Math.pow((y1-y2),2))
}
//返回X到Y之间的随机整数
//random(较小数,较大数)
static public function rand(x:Number,y:Number):Number
{
return x+random(y-x)
}
}
把这段代码保存为Kmath.as,并放在Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes文件夹中,然后,假如你要调用这个类种的方法,比如说,我们要求余数,就只需要在动作面板里输入类似:Kmath.modf(3,4).这样的代码.
你也可以在Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes文件夹中新建一个专门放置自定义类的文件夹,比方为myClass
那么再调用刚刚那个类的方法的话,就要类似myClass.Kmath.modf(3,4).这样的代码了 .
以上.