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动画的金牌12法则

文章类别:Flash | 发表日期:2008-9-21 15:09:40

  12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信仰,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,假如各位对于Disney动画发展史有爱好,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。

12条基本法则例举如下:
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸

以特体外形的变形,强调瞬间的物理现角。

2. Anticipation预备动作:
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:
角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与要害动作法:

属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义要害的主要动作,而后再制作要害动作间的画格。
5. Follow-through and Overlapping Action
跟随动作与重叠动作:
没有任何一种物体会忽然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”
6. Slow-in and Slow-out
渐快与渐慢:
所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?
7. Arcs弧形运动轨迹:
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?
8. Secondary Action
附属动作:
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?
9. Timing
时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是把握动画节奏的最基本观念?
10. Exaggeration
夸张:
利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?
11. Solid drawing
熟练的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?
12. Appeal
吸引力:
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?

除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:
13. Depth
深度:
由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?
14. Balance, & Weight
平衡及重量感:
了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造
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