on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } |
4.清除按扭上的AS代码:
on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容; msg=""; } |
Ctrl+Enter测试.
当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)
第一帧上加如下代码:
stop(); _root.bt1.onRelease=function(){ loadVariables("msg.txt",msg); System.useCodepage=true; } _root.bt2.onRelease=function(){ _root.msg=""; } |
Ctrl+Enter测试.
进阶:让调用的外部文本文件能够滚动
1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框
2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中
3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.
4.调用按扭上的AS代码:
on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } |
清除按扭上的AS代码:
on(release){ _root.msg="";//清除动态文本框中的内容; } |
向上按扭上的AS代码:
on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; } |
向下按扭上的AS代码:
on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; } |
Ctrl+Enter测试.
当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down)
在第一帧上加如下代码:
_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } _root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行 _root.msg="";//清除动态文本框中的内容; } _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; } _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _ root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; } |
Ctrl+Enter测试。
二、用loadMovie调用外部*.swf文件
(一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中
外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下
1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.
2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中
3.调用按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中; mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标; mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标; mymc._xscale=70;//加载影片的宽度; mymc._yscale=70;//加载影片的高度; } |
清除按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; } |
Ctrl+Enter测试
(二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上
外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下
1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
2.调用按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; } |
清除按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 } |
i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0; |
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; i++; if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,假如i=0,则会提示没有找到j0.jpg); i=1; } loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中; mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性 mymc._y=35; mymc._xscale=130; mymc._yscale=130; } |
清除按扭上的AS代码:
on(release){ unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片; } |
Ctrl+Enter测试。当然AS代码也可以写在帧上。
四、用mySound.loadSound调用外部声音文件,加载到场景中
外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
2.调用按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound; mySound.loadSound("zaihuni.mp3″,true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放); } |
on(release){ mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放 } |
Ctrl+Enter测试。
五、用loadMovieNum()函数调用所有外部文件
(一)loadMovieNum()函数详解
用法:loadMovieNum("url",level [, variables])
功能:在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。
参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:
loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3); |
loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:
_level1._x=10 ; _level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110; _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐) |
需要注重的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。假如两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。
注重:假如将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如:
loadMovieNum("00.swf", 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swf loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3); |
3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。假如没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。
(二)loadMovieNum()的卸载外部文件调用
使用 unloadMovieNum() 可删除用 loadMovieNum() 加载的 SWF 文件或图像。
用法: unloadMovieNum(level)
参数: level 所加载影片的级别 (_levelN)。
如:
on(release){ unloadMovieNum (1200);//如下:unloadMovieNum (_level1200);不能卸载 loadMovieNum ("sje.swf",1200) } |
(三)lloadMovieNum()的定位
从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:
loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //极有可能不能如愿定位 _level1. _x = 50 ; _level1. _y = 100 ; |
但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?
原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true"。
那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。假如像刚才代码中写的那样,不判定_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。
解决的方法也很简单,就是用一个循环来判定指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:
loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //如愿定位 |
loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); function go () { if ( _level1 ) { with ( _level1 ) { _x = 50 ; _y = 100 ; } clearInterval ( fps ); //清除对 setInterval() 的调用 } } fps = setInterval ( go,100 );//每隔一定的时间,就调用函数、方法或对象 |
再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判定加载状态。
注重:深度depth值越大,其加载的内容越往后,即越在下层,处于下方,被遮盖;这与级别标识符_levelN 相反,在_levelN 中 N 值越大,其加载的内容越往前,即越在上层,处于上方。
(四)小技巧:用lloadMovieNum()保护你的作品——使用虚假的文件后缀
其实加载外部文件的扩展名不一定非得以 .swf 命名,虽然加载的影片也在IE的临时文件夹中,但已是自定义的文件格式了,这样可以起到保护作用。
例如:
loadMovieNum("feng.exe",0);//加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.exe加载 /* loadMovieNum("feng.txt",0); //加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.txt 加载 loadMovieNum("feng.doc",0); //加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.doc 加载 loadMovieNum("feng.abcde",0); //加载feng.swf将扩展名改为 —> feng.abcde 加载 loadMovieNum("feng",0); //加载feng.swf 将扩展名删除—> feng 加载 */ |
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