import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import flash.filters.DisplacementMapFilter; // // 加载位图元素 var image:BitmapData = BitmapData.loadBitmap("image"); // 取得位图元素的宽和高 var W:Number = image.width; var H:Number = image.height; // 设置原点为(0,0) var origin:Point = new Point(); // 设置范围是一个从(0,0)开始到(W,H)的一个范围 var bound:Rectangle = new Rectangle(0,0,W,H); // 以上这些参数是等下用在滤镜等一些效果操作的参数内的 // 目的是要固定好这些效果的影响范围 // ------------------------------------------------ // 创建一个空位图元素,用来模拟’水’ var water:BitmapData = new BitmapData(W,H); // 创建一个空的mc,用来加载位图元素显示于屏幕上 var output:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("output",0); // 设置一下mc的偏移,为什么?等下介绍 output._x = output._y=-50; // 加载位图元素image output.attachBitmap(image, 0); // 以上是创建一些必要的位图元素和显示位图的mc // ------------------------------------------------------ // 这个是测试用的,感爱好的可以把画面放大就可以 // 看到’水’的样子 var display:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("display",1); display.attachBitmap(water,0); display._x = W; // -------------------------------------------- // 创建一个DisplacementMapFilter // 关于这个滤镜,其实就是可以通过一个固定公式 // 让一张位图上的象素产生偏移,这个公式帮助里面有,大家尽量多看帮助 var dmf:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(); // 以下就是设置,影响的位图是上面定义的water // 起点是之前定义的原点origin // 还有一些公式里面用到的参数 (多看帮助,多看帮助) dmf.mapBitmap = water; dmf.mapPoint = origin; dmf.componentX = 1; dmf.componentY = 1; dmf.scaleX = 45; dmf.scaleY = 45; dmf.mode = "color"; // 这个就是保存一个路径到数组,等下供mc使用 var myFilters:Array = [ dmf ]; // 以上等一的一些滤镜,作用是用来把water位图元素中的数据过滤到 // image位图元素中,从而使image产生water一样的感觉,大家也看出来了 // water的好坏,直接影响最后image出来的水的效果 // ---------------------------------------------------- // 下面一些参数等下会用到 var rndSeed:Number = new Date().getTime(); var offsets:Point = new Point(0,0); var speed:Number = 1; var inc:Number = 5; // ---------------------------------------------------- onEnterFrame = function() { // 以下一些是产生加速度移动的效果,可以忽律,直接使用 // 匀速移动就行了 inc += speed; if( inc > 12 ) { inc = 12; speed = -speed; } else if ( inc < 5 ) { inc = 5; speed = -speed; } // 上面的速度就是影响,x,y的偏移,到底xy是哪里的呢,往下看 offsets.x += inc; offsets.y += inc; // 这里就是形成water的要害,也就是BitmapData里面的perlinNoise方法 // 这个方法,其实实现的是一个类似Photoshop里面"云雾"的滤镜(不知道是不是叫这名字-_-) // 里面的一些参数,大家看帮助,说的很仔细.. // 上面的offsets就是让这个"云雾"移动起来! water.perlinNoise(300,300,1, rndSeed, false, false, 1, true, offsets); // 最后把output的滤镜一下就完成了 output.filters = myFilters; // 到此,我还没有介绍output为什么有个偏移量 // 其实这是displacementMapFilter造成的 // 原因是使用了这个滤镜后,整个被过滤的位图元素会发生偏移 // 偏移多少,由他里面的参数决定,所以大致要弥补一下这个偏移 // 所以随便设置个数字啦,呵呵 } |
Word教程网 | Excel教程网 | Dreamweaver教程网 | Fireworks教程网 | PPT教程网 | FLASH教程网 | PS教程网 |
HTML教程网 | DIV CSS教程网 | FLASH AS教程网 | ACCESS教程网 | SQL SERVER教程网 | C语言教程网 | JAVASCRIPT教程网 |
ASP教程网 | ASP.NET教程网 | CorelDraw教程网 |