先看下最终效果:
本课中的内容涉及:函数定义, for...in 语句, .onEnterFrame 三个要害内容,函数的作用是实现代码的重用,配合for...in语句可批量赋予函数.望初学者仔细阅读.
思路:
1.使用for...in语句遍历整个主场景(_root)中所有的对象;
2.找到他们(如_root[k]),并为他们的不同方法指定不同函数;
Flash充电2:for...in 用来枚举一个集合中所有的元素,多用于遍历(检索)如:XML,数组,Object甚至_root或MC等等,功能非常强大。本课中,我们用它来遍历整个_root。
例1:
var Car = {brand:"M6", color:"red", engine:2000};
for (var k in Car) {
trace(k+"="+Car[k]);
}
// 输出结果:
// brand=M6
// color=red
// engine=2000
例2:
//首先,在主场景中放入四个影片剪辑
for (var k in _root) {
trace(_root[k]);
}
//输出结果:
//_level0.instance4
//_level0.instance3
//_level0.instance2
//_level0.instance1
我们注重到,即使不给_root中的MC命名,FLASH编译器也自动为MC命名的,前面的_level10指该元件的深度为10.
Flash充电3: .onEnterFrame
(1) onEnterFrame是AS动画和游戏制作的灵魂。
(2) 当我们在主场景第一帧写入onEnterFrame=function(){...}时,实际上Flash编译器会自动在前面加上_root变为_root.onEnterFrame。
(3)重要:MovieClip.onEnterFrame=function(){...}形式。这种形式可以让MC独立地运行onEnterFrame。例:
试想一下假如场景有100个这样MC那么写代码的过程是不是太痛苦了啊...呵呵...我们看看下面一种写法:
完成的功能相当于:
函数中this指:调用该函数的对象(MC1)
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