开启新档 1. 开启Flash5之後,选择选项列 中的File →New。如图1-1 ※ Flash5答应同时开启多个档案 http://www.flash8.net/file/Tutorials1/basic/lesson1/1-1.gif" width="260" height="89"> 图1-1 关闭档案或关闭程式 1. 滑鼠游标点选选项列最右方的"x",来关闭档案 2. 滑鼠游标点选软体列最右方的"x", 来关闭程式 如图 1-2 ※ 关闭档案的另一方法 File → Close http://www.flash8.net/file/Tutorials1/basic/lesson1/1-2.gif" width="157" height="71"> 图 1-2 存档 1. 点选选项列中的 File → Save 如图 1-3 或是同时按Ctrl及S键 ※ Flash的副档案为 .fla http://www.flash8.net/file/Tutorials1/basic/lesson1/1-3.gif" width="214" height="154"> 图 1-3 主要编辑介面 Flash5的工作环境较前一版本增加了许多标签式的视窗,我们会依作品 要来向各位介绍。 舞台 开启Flash5之後,画面中心的白色区域就是舞台,也就是我们设计作品所呈现的画面。如图1-4 http://www.flash8.net/file/Tutorials1/basic/lesson1/1-4.gif" width="525" height="449"> 图1-4 时间轴Timeline 时间轴Timeline是用来控制并记录我们的 Flash 互动电影,它显示每一个Scene场景,Frame影格,以及Layer图层。 我们利用时间轴来将不同的场景或是影格串连成一个互动的Flash电影。请参阅 图1-5 http://www.flash8.net/file/Tutorials1/basic/lesson1/1-5.gif" width="533" height="269"> 图1-5 关於时间轴TimeLine 其实Flash就如同一本互动的数位化书籍,而时间轴就是呈现所有互动内容的面版。 每一个场景就如同书籍的各个章节,每一影格就如同章节的各个页面。 当然Flash要比一般实体书更复杂也更有趣多了。 而每一影格至少都会有一"片"画面来让我们绘制或是读入物件, 但我们可以依 求再增加数个透明片, 然後在特定的透明片来绘制物件,以方便我们治理及做更复杂的设计。 这个透明片就是"图层"。 如图1-6,我们在影格1(Frame1)加入图层2(Layer2) ,让Frame 1这个影格画面拥有两个图层。 http://www.flash8.net/file/Tutorials1/basic/lesson1/1-6.gif" width="315" height="143"> 图1-6 影格(Frame)是一般动画软体所通用的计数单位,而时间轴就以影格为时间基准来安排每个元件的演出。 例如:我们设计一个某公司的Logo动画,在Frame1时,Logo位置在舞台的左方。Frame20时,我们把Loge移至画面的右方, 而Frame1到Frame20之间的影格,我们就可以一格一格地去做设定,让这个Logo的动画变化更多。 影格 Frame可分为 一般影格(Frame)以及要害影格(Keyframe) 一般影格:除了要害影格之外,出现在时间轴的影格都是一般影格 要害影格:决定动画变化的开始或结束的影格,也就是至少要有2个要害影格才能构成一段动画。 我们会在後面的章节中,依不同的案例来具体熟悉时间轴Timeline的各种功能及必要的设定。 |