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寻觅阳光:《FLOWER》动画制作完全解析

文章类别:Flash | 发表日期:2011-3-5 9:00:16

  导言

  《Flower》是通过动画短片的形式来表达小鼹鼠对老鼹鼠的思念以及对鲜花的喜爱,并希望它这份对自然与生命的向往能折射出现今日益严重的环境问题对生存空间带来的威胁,唤起人们对环境问题的重视及思考。

  动画欣赏

  一、概念的由来

  《Flower》是一部毕业作品。在毕业创作开始后我们开始构思剧本,花了近一个月的时间,我们很清楚这个东西不能急,剧本的优劣会直接影响到动画最终的效果,如果前期搞不好,后面的功夫再怎样努力都只会是泡沫,之前我们被老师否掉N个剧本,后来一个突发的想法被接纳了,就是一个角色从一个类似井底生活的一个环境往上爬到了外面,然后发现外面的世界并不美好,然而又回到了自己原来的世界。

  之后把太阳假如能恰好照射到洞顶的这个元素加进去,这样推理出下面的环境设计,由于大部分的时间都是黑夜,所以需要制作灯光环境,我们都力求把灯光做好,然而灯光需要电这个元素,所以趁光照时间收集太阳能这个元素也顺理出来了,至于角色要爬出管道的动机,也是被推导出来的,每天光照会进入,会离开,有什么东西必须得跟着阳光走,然后花这个元素进来了,而且向日葵是必然的选择,动画的主干就是这么来的。(图01、02)

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图01 《Flower》的文字脚本

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图02 《Flower》的文字脚本

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图03 《Flower》的故事梗概和主题

  我们所描述的是小鼹鼠对花的渴望,对老鼹鼠的致敬,而最终鼹鼠的希望瞬间转向失望之际直指环保主题,这个是附加值,小鼹鼠收集太阳能和利用废品循环再造成花朵的行为与洞外遍布废品的世界对比,这些元素都恰好地与环保主题挂钩,在设计上尽可能的把洞内环境与洞外环境的反差拉大,力求在最后一刻强化冲击力。

  二、关键镜头的制作

  镜头分析:(图03)是整个动画情节、气氛转折的关键镜头,我们渲染了两个截然不同的世界,管道内的世界与管道外的世界,设定小鼹鼠从自己生活的世界里头闯入到现实的废墟世界,当看到洞外世界的情景时感到愕然与震惊,最后返回到自己原本生活的世界。这里是剧本主干,而诱发鼹鼠前往管道外世界动机的根本原因其实在于管道的特殊环境,我们设定了太阳能每天经过管道顶这么一个元素作为管道内世界构建的开端,由于这是一个很客观元素,具有很强逻辑性和信服力,然而跟随着光照而走,是诱发动机的好方向,因此从需要光照的事物里头寻找元素,“花”从这里才正式产生,而向日葵是最到位的选择,从主干确立到这里的思考其实仅仅就是几分钟的时间,这样的一个碰撞让我们感到欣喜,小鼹鼠为了一朵向日葵得到光照而想尽各种办法,这一幕成为整部动画表演的重点。

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图04

  随后根据需要与环境特点把重心放在了管道内世界的构建上,由于太阳的经过仅仅是一小段时间,管道内部将长时间处于黑暗的状态,为丰富这一环节我们构建了一个灯光十足的环境,这是为了强化与管道外世界的对比,我们现在所设定的是一个反应环保的主题,所以在电力来源方面也想着利用太阳能,仅仅在每天光照的一小段时间来获取,内部世界的所有物品均由废弃的物品构成,而小鼹鼠就一直在用废品制作着它爷爷生前最喜欢的花儿。

  由于这是一个完全凭空设计的一个环境,所以下了很大的功夫,物品的布局、大小、造型等都做得比较细致。

  三、设定

  1.角色设定

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图05

  关于设定,为了统一造型风格,都由一个人完成设定,这样个性会很鲜明,角色的设定我们被卡住了很久,设定需要特点,而做动物形象的动画近年来越来越多,几乎任何常见的动物都在动画中生成过角色,有碰撞实在难免,但如何能带有自身的特点成为了关键所在,总希望设定的角色能给人留下深刻的印象,当然要塑造一个个性的角色不能光靠造型,不过造型是第一印象,其实很重要,起初设定的小鼹鼠确实比较平凡,没有特征可言,后来甚至纠结到是否考虑把角色换成乌龟,甚至连模型跟绑定都做好了,最后综合考虑之后还是觉得用回小鼹鼠,感觉还是更符合情境,最后给小鼹鼠的鼻子加上深色圈圈,考虑到角色要制作假花,给予了深蓝色的吊带裤,定下了最终的造型。

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图06

  2.场景与道具:

  故事的场景设定在一条长长的管道内,小鼹鼠是利用各种被风吹入的物品造花,所以场景内的道具基本都是用各种杂物堆砌而成,并且为了表现这些杂物是废弃物,破旧而且有时间感,所以特别设计成是破的,而且很不干净,不过从最后的效果来看,在物品时间感的塑造上还是有所欠缺。

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图07

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图08

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图09

  根据脚本需要而设定场景里的所有事物,任何没有作用的元素放在场景内都是无意义的,场景的设定一路上比较顺妥,几乎是一气呵成,从线稿开始,针对确定脚本里头所需要的道具,场景的布局,划分好环境的各个区域,定好大体的比例再进行局部细致的创作,任何小细节都不能脱离大空间而独立存在,这个是肯定的,任何事物在同一场景内都有相互影响作用,因此大的设定规划是不可少的。

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图10

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图11

  三、渲染

  在画面风格上,我们并不太喜欢纯三维渲染出来的仿真效果,我们希望画面更有画的味道,有更夸张的色彩效果,所以运用三维技术渲染成二维的效果的方式来处理画面,重点便放在了贴图的绘制上。而内部世界的事物由于是由废品构成,时间感的表现在贴图上需要花费比较大的功夫,然而最终在时间感的表现上还没有达到预期的效果,有点遗憾,不过在最终渲染的效果上看来还是保留了贴图原有的色彩以及纹理,使画面带有笔触细节的痕迹,而且添加了不规则的卡通边线,增加了画面手绘的感觉。最终的效果则介乎于三维跟二维之间的特殊过度效果,而且不会显得突兀,画面的色彩是以重彩为主,贴图上用了比较多鲜艳的颜色,营造了一个比较浓郁的画面气氛。

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图12

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图13

  四、灯光

  灯光其实也属于渲染的范围,我们是配合所需要的效果来打造灯光的,我们不会打上真实的灯光效果,在没有被光照的地方是有明确的蓝颜色偏向的,而光照的光是明显的偏向橙黄色的。用大块面的对比色来制造不同情境的气氛,其实灯光上没有多大特别的地方,只是加重了颜色,让它更符合我们所需要的效果,在一些特别气氛渲染的地方才打上丰富的彩灯效果。

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图14 图中表现没有被光照的地方是有明确的蓝颜色偏向的

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图15 图中光照的光是明显的偏向橙黄色的

  五、镜头的应用

  镜头的应用是这部动画中比较薄弱的环节,主要是导演的功夫不到家,对气氛的营造还不够,加上剧本本身的缺陷导致最终的效果不太满意,与预期的效果还有一段距离。

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图16

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图17

  六、特效与后期

  《Flower》在特效的使用上比较少,因为做的东西都比较实在硬朗,没有用到很细腻的毛发、灰尘、流体等这些很细致的表现,主要用了些灯光雾效果。

  后期的处理比较特殊,先把电脑渲染好的序列图进入Photoshop里面进行批量动作调整使三维感进一步下降,画味更浓郁,之后进入到AE里面进行层叠加,把Photoshop处理好的镜头叠加上投影通道和卡通边线层,逐层调整,最终合成输出单个镜头文件,最后再进入premiere进行输出。

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图18

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图19

  《FLOWER》这已经是一个完整的故事了,对于原创的动画来说,我们是因为爱好而创作,并没有考虑商业价值,希望大家喜欢这个可爱的小鼹鼠——薯仔。

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