动画基础:动画的灵魂-动作
今天想跟大家讨论一下动画里的动作。写在此时,我觉得还算合时宜,因为大家基本上
都在技术上十分进步,不用再为建模,骨
骼之类的问题头疼了。也就是说,大家可以随自己的意愿开始创作短片甚至电影了。希
望我的满口胡驺能帮上大家的忙,明确一
点这不是什么标准教程,只是个人的一点体会而已。
我们先来看看动作在动画中的一些普遍特点和特性,然后我们以PIXAR的经典短片,也
就是他们的LOGO一大一小的两个台灯为例
子具体说明一下其在应用中的现实意义。
这里,大家可以去看看迪斯尼早期的电影或者PIXAR等欧美动画。我个人不建议一开始
就用日本的动画来做研究范例,非凡是TV
版的,当然少数制作精良的除外,因为日本的动画是在商业环境和利益驱使下的严重“
缩水”的产物,所以他们的“画面”也许
很美,但是很苍白,几乎没有动作。既然我们是“治学”不是“商业”,那么我就从基
本的开始。
首先来看看如何表达动作的真实性,动画片里的动作虽然很夸张,但都来源于生活,平
时的观察就显得很重要。举个例子,大家
在转头之前肯定要眨一下眼睛,不妨现在就试试。这是肯定的,大脑在为景物的转换做
预备。再来,假如你在低头看书,此时有
人喊你的名字,你肯定是先抬眼睛再抬头,关于这一点是有证据的,对,就是你的抬头
纹。因为眼睛总是先运动,所以你额头的
皮肤会皱起来(各位MM小心啊),在动画里,这些都是布满情趣的细节,同时也加强了
动作的真实性。
学动画的朋友都知道预备--缓冲的道理,比如我要去拿一个离我比较远的杯子,首先,
我的眼睛开始运动,看到杯子了,我的头
开始转向杯子的地方,然后我的手开始微微抬起,带动我的手臂,接着手臂带动我的上
半身向杯子移动,为了保持平衡,我的脚
也开始运动了…… 就这样,动作的起始和结束一定是有原因的,在动画调节里称为分
级。一系列的预备之后,我开始拿杯子了
。假如你仔细看PIXAR的电影,你会发现,他们的角色没有一刻是停止运动的,即使是
站立不动的角色也有微妙的动作变化,就
算是睡着了也有呼吸的起伏。这是很重要的,在现实中,就算是挺立的军队仪仗队也不
可能一动不动。所以当一个动作停下来的
时候,我们可以让他在运动轨道上再微微的运动一下,或者被动作牵动的部分也可以继
续运动一段时间,尝试一下,这个小细节
能给你的角色增添不少情趣。假如动作一下停止了,就是比较糟糕的情况,我们称之为
“动作死亡”。
这些带有目的性的动作有个共同特点,眼睛总是先运动的。什么时候眼睛会被动呢?就
是在角色受到他意想之外的力量的冲击时
。由于来不及思考,眼睛和头的动作会滞后。这点在《猫和老鼠》里有不少例子,TOM
自得把JERRY逼到墙角,TOM眼睛盯着JERRY
,胜券在握,忽然,一个保龄球飞进画面(姑且认为是JERRY的表叔扔的),TOM的身体
首先被砸出画面,但他的头还留在画面里
,一脸茫然,随后他的脑袋才飞出去。这是比较夸张的表现手法,在现实中,你正目视
前方的东西,忽然,一个恶作剧的朋友在
你的右边猛推你一下,此时,你的眼睛有三个阶段的运动:
一,由于这个力是忽然的出乎你意料的,所以你的眼睛会继续保持在原来的位置上,因
为你来不及思考,没有思考眼睛就不会有
反应。
二,此时你回过神来,眼睛会转向接受力的方向,同时带动头部的运动,你想看清楚到
底是什么撞了你。但并不等你看清,条件
反射会引发第三个阶段。
三,已经晚了,地心引力无情的把你拉向地面,这时,你的眼睛才会转向地面,看到你
即将摔倒的地方,看看能不能避开小石子
或者寻找支撑的地方。
这些细节布满了你的生活,观察并提炼他们,能让你的动画更上一步。
还有,表现质量也是个很重要的环节,质量越大,惯性越大,也就需要更大的力来开始
和停止运动。反之,质量小,受重力影响
也小,也越灵活。比如,有这个片段,米奇自告奋勇的去和巨人战斗,结果见到巨人了
却手忙脚乱,巨人和米奇的动作就形成了
很明显的差异,前者缓慢,有力,幅度大。后者灵巧,迅速,幅度小。不同的动作可以
反映不同的质量,大家可以在MAYA里做做
物理实验观察一下,同样是碰撞,给予不同的MASS是什么结果,并记住这些规律。因为
在真正的动画制作过程当中是不太会去使
用动力学模拟的(衣物除外),顺便说一句,PIXAR几乎不用动作捕捉系统。
然后我们来说说动作和情绪的关系,这里要结合PIXAR的那两个台灯的短片。假如各位
手头上有这部短片的话,不妨找出来,感
性的理解一下。有些朋友认为情绪就是表情动画,这是一方面,但情绪更多的是用动作
来表达的,沃尔特迪斯尼说过:“大多数
情况下,动作背后的动力是情绪,个性,角色的态度——或者三者综合。” 在PIXAR
的这部短片中,很明显,这两盏台灯根本
不可能有脸部表情,完全靠动作表达情绪。
我们把大台灯叫爸爸,小台灯叫儿子,在整部影片中,爸爸整体动作的感觉要比儿子慢
,幅度也小,显得稳重。儿子就比较小,
动作也快,显得很活泼,首先他们的性格就区分开来了。而且在情绪变化上,儿子的波
动幅度明显比爸爸大,也显得很孩子气。
一开始,儿子追着球跑,跑到爸爸面前还晃晃身子,他高高的跳起,和地面的接触时间
很短,头不时的朝球的方向看去,很兴奋
。这时,儿子的情绪高涨,动作很快,也很有目的性。后来,球被儿子踩扁了,他的动
作一下就慢下来了,头也低下了,他跳的
不再那么高,和地面的接触时间也变长了,开始拖沓,漫无目的的。接着他又找到了更
大的球,他的跳的比第一次更高了,甚至
在原地也不停的跳,这情绪变化的三个阶段在他不同的动作下都被很好的展现出来了。
在儿子做动作的时候,我们的注重力都在儿子身上了,因为此时爸爸的动作很小。在同
一个画面里,做出主要动作的角色只能有
一个,假如大家都在动作,那么观众很有可能会混淆而失去视觉中心,动画师有意让角
色的动作有不同的比例,为的是把观众的
目光吸引到动画师这一时刻正在表现的角色。假如观众的视觉心理被繁多的动作误导了
,那么,影片就不能很好的把信息正确的
传递到观众那里。比如儿子在运动的时候,爸爸的动作很细微,你的目光不会落在爸爸
身上,而只会被儿子吸引。这点很明显,
一开始,只有爸爸在画面里的时候,你的目光在看爸爸,但儿子一但跑进画面,你目光
马上转移到儿子身上了,动作可以引导观
众的视线。普遍规律是,当画面静止时,运动的元素比较显眼。当画面的元素都在运动
时,静止的那个就比较显眼。拿日本和欧
美的动画比较,日本动画的画面都很美,细节很多,很耐看,为什么呢?因为帧数少,
角色几乎没有动作,相机的运动基本上是
PAN,为了不让人产生单调感,他的画面必须复杂,用来对付动不动就几分种的长镜头
。而欧美的动画,以《超人特攻队》为例
,他的场景非常简单,简单到只要学过MAYA或其他三维软件的人都能在短时间里建造出
来,人物也很简练,但动作语言却十分丰
富,基本没有长镜头。有这样一种说法,欧美动画靠画面叙事,日本动画靠的是配音演
员。当然这只是风格问题,无论是哪一种
形式的动画,规律是不会变的。
大家可以把精力多放在动作上一点,因为我们做的是动画,动作构成了动画,“不是眼
睛,而是一瞥,不是嘴唇,而是微笑……
”动作才是动画的灵魂。
感谢大家的阅读,以及大家在此过程中表现出的极大的耐心和修养,以及对我信口雌黄
的容忍。这些是我平时的一些体会,拿出
来涮一涮。要没啥事我就闪了(奋力躲砖中……)
转贴于 3D化美少女卡通动画偏好会 作者 Hanks
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