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鼠标效果系列教程—游动的鱼

文章类别:Flash AS编程 | 发表日期:2008-10-6 17:36:42


打开Flash MX,建立影片,设置好场景大小、背景颜色和帧频。

鱼的制作

  我们把鱼分成三个部分来制作:鱼头、鱼鳍和鱼身。
先来制作鱼头。新建个影片剪辑叫“鱼头”。如果对话框的扩展面板没打开,点击“高级选项”按钮打开它。在“链接”的选项中,勾选“为动作脚本导出”,在“标识符”一栏中,会自动出现“鱼头”这个名称。为了让大家分清楚影片剪辑在库中的名称和它的标识符的区别,我们把它改为“head”。注意,这个head就是影片剪辑“鱼头”的idName。将来我们用attachMovie语句从库中调用“鱼头”时,就要用到它。如图1

图1

  进入符号编辑区,使用绘图工具绘制一个鱼头,可以使用椭圆工具先绘制一个椭圆,然后使用箭头工具对其进行调整,最后再用椭圆工具绘制两个眼睛。如图2


图2

提示:使用箭头工具指向打散图形的边缘,当箭头尾部出现一个小圆弧时,按住鼠标左键拖动,就可以编辑图形的形状了。

  鱼头做好后,接下来制作鱼身。新建个影片剪辑名为“鱼身”。绘制出如下形状并设定一个渐变色填充。如图3


图3

  我们也要给它设定一个idName。在库中右键点击鱼身符号,在弹出菜单中选“链接…”。接着在弹出的链接属性对话框中,在标识符栏里填入“body”。如图4

图4

  最后来制作鱼鳍。再新建个影片剪辑叫鱼鳍,idName为“fin”。进入编辑区,在第一帧绘制出鱼鳍的形状。如图5


图5


图6

好,鱼儿三部分的制作就完成了。下面就是动作脚本的编写了。

在场景的第1帧,加入如下动作:
// 初始化鱼儿
N = 20; //鱼的长度
for (i=1; i<N; i++) {
if (i == 1) { //第1节是鱼头
attachMovie("head", "Pieza"+i, (N+1)-i);
} else if ((i == 4) || (i == 14)) { //第4和14节是2个鱼鳍
attachMovie("fin", "Pieza"+i, (N+1)-i);
} else { //其它的都是鱼身
attachMovie("body", "Pieza"+i, (N+1)-i);
}
//设置大小和透明度
this["Pieza"+i]._xscale = 100-3*i;
this["Pieza"+i]._yscale = 100-3*i;
this["Pieza"+i]._alpha = 100-((100/N)*i);
}
这里介绍一下attachMovie的用法:
myMovieClip.attachMovie( idName, newName, depth [, initObject] )

参数
idName 库中要附加到舞台上某影片剪辑的影片剪辑元件的链接名称。这个我们在前面已经反复强调了,相信大家还没忘吧?要把它和库中显示的元件名区别开,元件名只是个记号,编程时是用不到的。
newname 附加到该影片剪辑的影片剪辑实例的唯一名称。
depth 一个整数,指定影片所放位置的深度级别。
initObject 一个包含属性的对象,这些属性可用于填充新附加的影片剪辑。此参数使动态创建的影片剪辑能够接收剪辑参数。如果 initObject 不是对象,则将被忽略。initObject 的所有属性都会被拷贝到新实例中。构造函数可使用由 initObject 指定的属性。此参数是可选的,我们这里用不到它。
返回
无。

说明
方法;从库中取一个元件并将其附加到舞台上由 MovieClip 指定的影片中。使用 removeMovieClip 或 unloadMovie 动作或方法可删除用 attachMovie 附加的影片。

第2帧的动作脚本:
//此帧控制鱼的移动
R = 12; //调节移动速度的参数
//控制鱼头跟随鼠标移动
Pieza1._x+=(_xmouse-Pieza1._x)/R;

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