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关于rpg游戏中的触发器

文章类别:Flash AS编程 | 发表日期:2008-10-6 17:35:55


相信不少人都玩过那种情节曲折动人的RPG游戏,那些游戏拥有丰富的情节和剧情,使人在玩游戏的过程中感到身临其境。

通常,游戏中的角色移动,寻路,AI,动画播放,声音播放,字幕显示,UI ,特殊效果,这些部分是游戏引擎提供的,但是把所有这些组合到一起,然后做成游戏的,是需要另外一个系统的的支持。

这个系统可以是一个脚本解释器,将所有游戏引擎中能调度的方法封装进解释器 ,然后编写脚本,由解释器执行脚本,驱动情节发展。

如果要从头制作这样一个脚本解释器,工作量是比较惊人的,对于初学者需要漫长的时间。

即便有了解释器,由对程序不熟悉的策划人员编写脚本,恐怕也是勉为其难。 

所幸我们还有另外一个选择,那就是触发器。这个概念是传说中thor在几年前和我提及的,由于thor是星际争霸的高手,对于星际地图的制作非常熟悉,星际编辑器的一大特点就是触发器编辑器的强大,几乎无所不能。自从听说到触发器的强大和概念之后,我就对此非常有兴趣。查阅了部分文档之后,在最近用as3制作一个rpg的触发器的编辑器。

由此记录了一些心得,供有兴趣的同学参考:

1,触发器可以非常强大,以至于和脚本一样完成任何事(包括ai的编写)。也可以比较简单。这和游戏类型有关。但是出于性能考虑,不建议使用触发器编写ai

2,触发器可以全局形式存在,也可以被绑定在个体上

3,一个个体可以拥有一组触发器。

4,触发器的执行效率需要 经过测试和优化。

5, 触发器的编辑器是触发器的核心,其编写用到比较多的树的数据结构。必须深入理解。

6,触发器的3大核心:事件,条件,动作 的设计关系到游戏的具体设计,决定触发器的优劣。

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