我看到的一些作跟踪弹的方法,都是要用向限的转换,还要考虑子弹和飞机在某个方向保持平行时做一些调整,个人认为有些烦。而我这个用方向向量来计算跟踪弹的方式,无论坐标系如何变,相关的计算只有一个,把速度在X,Y方向的“单位方向向量”计算出来,即可。 学过向量的朋友应该都知道,单位方向向量(x,y),其中的X就是这个向量与X轴的夹角的余弦值,而Y就是正弦值,还等什么,马上行动。 核心代码如下:
function Getdistance(mc1, mc2) {//计算了出二者———子弹与我机的距离
return Math.sqrt((mc1._x-mc2._x)*(mc1._x-mc2._x)+(mc1._y-mc2._y)*(mc1._y-mc2._y));
}
function StardandlizeAngle(mc1, mc2) {//计算出子弹速度的方向向量。
var l = Getdistance(mc1, mc2);
mc1.VdirectionX=(mc2._x-mc1._x)/l;//单位方向向量中的X mc1.VdirectionY=(mc2._y-mc1._y)/l;//单位方向向量中的Y
}
function doMove(mc){//算出VX,VY,通过mc._x+=mc.vx //及mc._y+=mc.vy;实现动态效果
mc.vx=mc.v*mc.VdirectionX;
mc.vy=mc.v*mc.VdirectionY;
mc._x+=mc.vx;
mc._y+=mc.vy;
} _root.onEnterFrame=function(){
StardandlizeAngle(bullet,plane);
doMove(bullet);
}
PS:其中对象的属性我是另个在一段AS脚本中用mc.prototype.属性(方法)=function(){[ } 个人比较喜欢用这种方式,尤其是一些物理属性频烦使用时,这就好比是一个小的物理属性库了,非常的方便。