现在我们已经创建两个类和一个flash文档,让我们看看AppName.fla怎样加载类和调用类方法A.main()来开始我们的应用程序。
在我们的应用程序框架中,将使用AppName.fla来创建基本的应用程序状态:loading 和 main,每种状态都是在相应的有标签的帧通过暂停播放头来实现,在帧标签loading中,当类加载时显示一个加载信息,在帧标签main中,调用A.main( )方法开始应用程序。
注:在应用程序中使用帧标签作为程序的状态是一个通常的做法(不管是OOP还是没有OOP),虽然这种用法是非常普遍的,但对于熟悉其它语言的程序员来说,这种做法很不适应,也很不熟悉。为了解决这个情况,flash引入了基于屏幕的表单应用程序,关于屏幕类更多的信息请看….
要加载类A和B,需要这些步骤:
这些步骤的详细方法将在下面列出来:
在AppName.fla的时间轴上添加帧标签,
添加代码用来显示加载信息:
1、在scripts图层的第5帧插入一关键帧
2、在scripts图层的第5帧,输入下列代码:
if (_framesloaded == _totalframes) { gotoAndStop("main"); } else { gotoAndPlay("loading"); }
3、在scripts图层的第1帧,输入下列代码:
this.createTextField("loadmsg_txt", 0, 200, 200, 0, 0); loadmsg_txt.autoSize = true; loadmsg_txt.text = "Loading...Please wait.";
4、在scripts图层的第15帧,输入下列代码:
loadmsg_txt.removeTextField( );
我们现在已经提供了基本的时间轴结构,接下去调用A.main()方法来开始应用程序,我们将在帧标签main处来完成它,下面是此帧的代码:
loadmsg_txt.removeTextField();
import com.somedomain.A;
A.main();
在理论上讲,这是我们对AppName.fla的最后一次改动,除非我们要增加组件、声音或传统的图形。应用程序的所有代码都在通过A.main()方法直接引用或间接引用类中,在AppName.fla中将不放置任何代码。
我们的应用程序完成了,现在我们测试应用程序是否能正常运行,要进行测试,我们要输出一个swf文件,然后在flash播放器中运行。
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