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在AS3.0中怎么样响应鼠标和键盘事件

文章类别:Flash AS编程 | 发表日期:2008-10-6 18:37:14


问题
我要处理鼠标或键盘事件


解决办法
监听和捕获处理鼠标和键盘事件


讨论
处理鼠标和键盘事件很类似于  enterFrame  事件,这些在  1.5 节已经讨论过,只是略有不同。对于 鼠标事件,主程序不会直接接收,需要通过一个可视组件监听它(关于可视组件会在第 5 章讨论)。 下面的例子创建一个 sprite,添加到可视组件列,然后在它上面画了个矩形:

package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;


public class ExampleApplication extends Sprite {
private var _sprite:Sprite;


public function ExampleApplication(    ) {
_sprite = new Sprite(    );
addChild(_sprite);
_sprite.graphics.beginFill(0xffffff);
_sprite.graphics.drawRect(0, 0, 400, 400);
_sprite.graphics.endFill(    );


注意:鼠标事件名称被定义在  MouseEvent  类中,事件处理函数需要传递进一个  MouseEvent  类 实例,现在为 sprite 加入鼠标监听器:


_sprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown);
_sprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp);
}


接着,定义两个处理函数 onMouseDown  和  onMouseUp:
private function onMouseDown(event:MouseEvent):void {
_sprite.graphics.lineStyle(1, 0, 1);
_sprite.graphics.moveTo(mouseX, mouseY);
_sprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
}


private function onMouseUp(event:MouseEvent):void
{
_sprite.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
}


onMouseDown  方法设置画线的类型,移动画刷到鼠标点击位置,然后添加了第三个鼠标监听器监
听  MouseMove  事件
onMouseUp  方法用 removeEventListener  方法移除监听器,它和 addEventListener  方法具有相同
语法结构,只是作用相反罢了
最后,定义 onMouseMove  函数


private function onMouseMove(event:MouseEvent):void {
_sprite.graphics.lineTo(mouseX, mouseY);
}
}
}


这样就建立了一个事件驱动的绘画程序。
键盘事件的处理简单一些,只需要监听和响应键盘事件,接受这些事件的对象必须出于激活状态。 我们需要在主程序中加入这一行:

stage.focus = this;


下面的例子展示一个简单的类,它监听键盘的  keyDown  事件,输出按键的字符码,


package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.KeyboardEvent;


public class ExampleApplication extends Sprite {
public function ExampleApplication(    ) {
stage.focus = this;
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
}


private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void {
trace("key down: " + event.charCode);
}
}
}

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