ActionScript 3.0 游戏开发之打气球 PART(一) ActionScript 3.0 游戏开发之打气球 PART(二)
HI,经过了昨天疯狂的理论轰炸,脑袋还清新不?其实昨天的内容很重要,只要昨天那两点理解透了,以后再制作游戏就是一些算法问题,其实做游戏不难.最难的是想法而已.今天继续,依旧是老提纲:
1,瞄准镜的产生 (类似attachMovie在AS3中该如何表现?)
2,飞翔的气球 (怎么飞?随机飞,随机速度又怎么表现?该如何记时?)
3,打气球 (怎么算打中?打中后,气球爆炸怎么表现?声音呢?)
4,给我个计数器 (计算打中的,飞走的,甚至击中概率)
5,成与败 (怎么算胜利?怎么算失败?如何表现)
6,完善 (结尾)
3,打气球 (怎么算打中?打中后,气球爆炸怎么表现?声音呢?)
瞄准镜能动了,气球能飞了,速度也各具特色.那么下一步就该是打气球了,哈哈.打中不难,难的是打中后的特效表现,让我在编写的时候卡了一下.不过好消息是我会告诉你,所以你就不用卡了.继续昨天的代码
我把鼠标点击到气球算打中目标,那么我们只需要监听气球是否被鼠标点击到就OK了.打中后,首先考虑的是,需要在舞台上移除掉当前被点击的气球,然后就是移除监听事件,所以代码为:
function shoot(e:MouseEvent):void{
var tempBall:MovieClip = e.currentTarget as MovieClip;
tempBall.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballFly);
tempBall.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,shoot);
tempBall.parent.removeChild(tempBall);
}
不过我们需要等等,加这代码,因为我需要丰富的被打中的形态,还要出声音.声音先不管,我们先在做一个气球被打的样子.如图:
我这里设置的是到第8贞Alpha为零,两头的actionscript都是stop();第2贞标签是:plays.
所以接刚才的代码里,重新修改为:
function shoot(e:MouseEvent):void {
var tempBall:MovieClip = e.currentTarget as MovieClip;
tempBall.gotoAndPlay("plays");
tempBall.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,dieEnter);
tempBall.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballFly);
tempBall.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,shoot);
}
function dieEnter(e:Event):void {
var tempBall:MovieClip = e.currentTarget as MovieClip;
var gravity:int = 20;
var ymov:int = tempBall.y + gravity;
tempBall.y = ymov;
if (tempBall.y > stage.stageHeight) {
tempBall.parent.removeChild(bb);
tempBall.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, dieEnter);
}
}
可以注意到,在监听打中后,又加了个Event.ENTER_FRAME,这主要是为了丰富打中效果而做的,也就是打中后,气球一边往下掉,一边变透明.好了,加上音乐,感觉更好,随便导入一段声效.再加入以下的代码:
var popSound:pop = new pop();
popSound.play();
pop就是在库里声音样本的Linkage名字.这样到第三步,基本就已经完成一个打气球游戏了.
源代码:
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4,给我个计数器 (计算打中的,飞走的,甚至击中概率) 从这一步开始,就需要对以前的代码进行反工修改.所谓记数器,就是知道自己打中了几个,飞走了几个。对于赢或者输会在下一步说.这里,我们需要在舞台放放置两个动态文本,大小为12,黑色字体.分别命名为:fireIn(打中),fireOut(飞走)
每打中一个,就为fireIn加一个,飞走一个,fireOut也是.那么好,需要在程序里加以下代码
var fireInNumber:int=0;
var fireOutNumber:int=0;
//以下的加到lose function
fireOutNumber ++;
fireOut.text = fireOutNumber.toString();
//以下的加到shoot function
fireInNumber ++;
fireIn.text = fireInNumber.toString();
击中概率那个简单,就是相除就可以,就不说了.
源文件:
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5,成与败 (怎么算胜利?怎么算失败?如何表现) 如何算成功?如何算失败?我们要先说说怎么算失败.我这里打算放一个血条,3格血,飞走一个,就掉一格,全部掉完,算输.当然直接算飞走3个也可以,不过丰富一点好,以后就知道怎么做了.接着说成功,那方法就多了,比如10个里,打中了一个算赢.哈哈,这样好象过于无耻了点。不过目前都是讲概念,怎么实行还是看你自己怎么编写。
先在舞台上搞一个血条.像这样的
然后在lose Function里加代码:
//我是根据飞走数量来决定血条,注意此代码需要加在fireOutNumber ++的后面.
if (fireOutNumber >= 3) {
t.stop();
blood.gotoAndStop((fireOutNumber+1));
trace("YOU DIE!");
balls.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballFly);
balls.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,shoot);
removeChild(content_mc);
} else {
blood.gotoAndStop((fireOutNumber+1));
}
加上此代码后,你可以测试一下,飞走3个气球就会TARCE出YOU DIE.也表示这一步的失败做法我们算是完成了。下面说成功,我把气球的总数改为20个,只要打中5个就算赢,所以修改代码,接着根据fireInNumber的数量来决定是否成功.那么就在shoot function里加入代码:
if(fireInNumber>=5){
trace("YOU WIN!");
t.stop();
}
这段比较简单,这样这成与败算是完成了.源代码下载:
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6,完善 (结尾) 完善,说起来简单,但是其实非常麻烦.我在制作一个项目的时候,最后阶段的调试是非常麻烦的.你可以回头看看以上的几个源代码都是有非常大的问题,封装性不够强.因为我是边写文章,边写代码.而且写起来太烦琐.但是,我觉得只要你懂的大意,就可以了.概念性大于实际操作.关于其他的打飞机,打潜水艇游戏等等,基本上都差不多,唯一的不同就是算法不同.怪物出现的方式不同.
你知道一个程序的完善靠的是什么?是经验,有很多人老说优化问题,我个人认为,这也是一个个人经验问题,习惯问题,有良好的编程习惯,对一些数据知道什么时候监听,什么时候移除监听.因为,你要知道,有的监听不用移除也是没问题的,只不过会多占用CPU资源,这一切的解决都需要你自己的对代码研究和制作的经验.
以下是修复后完整的源代码:
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ps:以后会介绍更多的游戏制作方法,不过先在这里没有把游戏完整的介绍完说声抱歉,因为还有数据显示啊,重新玩一次等等.不过别急,这个只打个底,以后讲游戏,就不再那么详细了,只会把大概意思说一下,然后直接上代码.饭总要一口一口的吃.