学习Flash as3中的类及绑定的方法
这次我们开始介绍Flash as3.0中的类如何和库中元件绑定,和特殊的Document Class设计。
总共4步:
1.建一个标准的Flash as3.0类 (暂命名为KingdaMC,多么伟大的名字啊,简称“有名”)
2.新建一个元件,并设置它的Linkage和上面的类绑定。
3.在时间轴上写代码,用Flash as3.0代码创建n份“有名”。
4.删掉时间轴上代码,使用Flash 9新特色Document Class在舞台上创造n份“有名”。just 体验一把。
(本节专门只讲讲Flash as3.0的类吧,其余的慢慢再讲)
在创建Flash as3.0之前,请允许我先对Flash as3.0类的语法和继承设计表示敬意。与标准的完全兼容,更好更严格的封装特性,特别是命名空间(name space)的引入。从今天起从Flash as3.0起, 在OOP层面上,Flash as3.0已经和Java,C#平起平坐了,甚至在某些方面(比如name space)比java更有意思。
如果说Flash as2.0只是外表接近OOP标准语言,内在还是乱糟糟的Flash as1.0脚本语言,那么Flash as3.0不论是从OOP设计级别,还是从编译器级别(如,对弱引用—— week reference—— 的支持)来评估的都是标准、正宗、强大的语言。
从Flash as3.0起,我们ActionScript 开发者可以挺起胸口,俺们是真正的行业标准级程序员。
1.建立Flash as3.0类文件,
类文件是干嘛用的?比如说,我们想让一个对象(Object)有很多功能,比如说这个对象是MovieClip型的,支持拖拽,支持双击等等。那么先在一个类文件里写清楚这些要求和实现方法,然后就可以用这个类创建许多实例,这些实例就全具有了这些功能。写一次,就能用很多次,多好。最重要的是它还可以通过继承来重用很多代码,为将来节省更多的时间。
废话少说,Ctrl+N打开“新建”窗口,选择建立“ActionScript file”,Ctrl+S,暂存为"KingdaMC.as"文件。(即“有名”的类文件)。
输入如下代码:
//ActionScript 3.0系列教程(2)
// http://www.kingda.org
//代码如下
//package 见讲解1
package {
import flash.display.MovieClip; //讲解2
import flash.events.MouseEvent;
//讲解3
public class KingdaMC extends MovieClip {
public function KingdaMC() {
trace("Kingda created: " + this.name);
this.buttonMode = true;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownListener);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpListener);
}
private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
trace("You clicked the ball");
}
function mouseDownListener(event:MouseEvent):void {
this.startDrag();
}
function mouseUpListener(event:MouseEvent):void {
this.stopDrag();
}
}
}
讲解1:Flash as2.0中我们使用的是全饰名称来声明类,通俗说,包括了类的路径在类名前。Flash as3.0则把路径提取出放在package这个关键字后面。本文例子中的类文件和Fla文件在同一个目录下,因此 package后面没有什么东西。如果类文件在 org目录下的kingda目录里,那么就要写成 // ActionScript 2.0
class org.kingda.KingdaMC {
}
// ActionScript 3.0
package org.kingda {
public class KingdaMC {}
}
你在package中可以定义好几个类,不用再写全饰名称了。但我不推荐这样做。一个文件一个类比较好管理。
讲解2:
MovieClip类再也不像Flash as2.0那样是默认的全局类了。你要使用MovieClip类一定要写这一句导入。
讲解3:
类在Flash as3.0中也有public 和 internal的区分了。
public 表示这个类可以在任何地方导入使用。
internal表示这个类只能在同一个package里面使用。
不写,就默认为internal这个新的关键字。
还有一个属性是final,表示这个类不能被继承了,继承树到此为止。
说白了,这三个属性都是用来让我们更加规范的管理类之间的关系,以便将来修改时心里有谱,大大的方便了修改。
同时,对架构的设计能力要求更高,新手们和小项目还是多使用public吧。越到后来你会越喜欢internal的。我只要看到internal和private这两个关键字,心中就无比的稳定和舒服。想来不少programmer和我都会有同感吧。
2.新建一个元件,并设置它的Linkage和上面的类绑定。
和教程第一章一样,画一个方块,按F8转成MovieClip,再在库中右键点击它,选择"linkage"
点击看大图。
在Class里面写上KingdaMC。注意,id输入框已经被废止了。因为在Flash as3.0中,再也没有MovieClip.attachMovie(), MovieClip.createEmptyMovieClip(), 以及 MovieClip.createTextField()的存在了。
所有舞台的可见对象都由new来创建。
比如说本例中,symbol1绑定了KingdaMC,那么如果我要在舞台上创建一个KingdaMC,只要写
var b1:Kingda = new KingdaMC();
addChild(b1);
即可。
还记得以前那些乱七八糟的创建影片和组件的语法吗?什么createClassObject(),DepthManager的createChildAtDepth(),createClassChildAtDepth(),等等等等。我的一个java同事刚刚学习AS时,被上面哪些乱乱的创建函数弄得一头雾水。统统没有了。只有一统天下的new ClassName(),多标准哪,多舒服啊,多好学啊。
所以说,没学AS2.0直接学AS3.0绝对是新手的福气。
第二句,addChild这个很重要。
光有第一句new可不行。那只是告诉Flash我建了一个名字叫b1的KingdaMC要显示,但还没告诉Flash什么时候显示呢。
你什么时候打addChild(b1),那Flash才会把它显示在舞台上。怎么样,多简单。
其实这里省略了一个this。如果你有一个MovieClip名叫BigKingda,希望在这个BigKingda里面加上一个KingdaMC实例,那么就要写
BigKingda.addChild(b1);
非常简单。
Ctrl+Enter测试,发现创建的KingdaMC,支持拖拽。
大家试着用代码多创建几个KingdaMC,比如用for循环来建个10个8个的来玩玩。
下次接着讲Document Class。
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