Very Good!
论坛就是需要这样的经验总结贴。
继续,加油。 ^_^
我要转载到我的博客上,先打个招呼。呵呵。
另外抛砖引玉,我有几点不同看法:
AS1.0开发:
因为火山谈的是在时间轴中的开发,因此我下面的意见只是AS1.0开发经验。
1.对于火山这样的老手,我建议应当把图形元件看成MovieClip的私有元件,在单帧矢量图片和循环播放这两种情况下尽可能多用它,有利于执行效率提高。对于新手,则干脆全用MC好了。
2.文件夹只是用来理顺图层关系的,多用不太好。应当尽可能的把动画分解成一个个MC,增加重用率。改动时也方便统一改动。
如果你发现自己文件夹过多时,往往是你的动画没有分解好。
3.赞同火山,库中元件分类是很好的习惯。怎么强调也不过分。
4.动态文本框再也不要用变量名了,统一用xxx.text来赋文本。动态文本变量名这种用法是应该废弃的,弊端多多。
5.AS代码不论是在主时间轴,还是在单独MC中都不应超过一层。集中管理。
把主要的代码集中在关键的几个关键帧,所有代码都用#include 外部文件。使用外部文本编辑器编辑,提高效率,如FD,SEPY。
6.把全局变量减少到最低限度。所有MC都应该看成独立的组件,与上层父组件保持最少的联系。
再小谈一下2.0中的时间轴的特征:
好的2.0开发,是没有时间轴概念的,整个Fla只有一帧,而Loading功能抽象出单独的swf比如我的KLoader组件在RIA项目就是扮演这样的角色。很好的东东,可以带来很多的益处:
1,轻松解决了频繁改动代码Export到第xx帧,完全不用管。
2.所有的外部设置初始化统一在loader.swf中完成,例如:可以统一控制帧频,初始化右键菜单,增加logo,等等所有初始化工作。便于维护管理。
3.轻松统一更换站点所有loader皮肤,更新一个loader.swf即可。
4.统一管理父级向子级swf传参数。
等等等,好处多多啊。
.......
2.0的开发,经验和注意之点太多了,日后有机会整理出来和大家分享。
而时间轴中,我的习惯,一般分两三层,背景等美工单独放置一层。一般,只有三层,第一层as代码,第二层功能组件,第三层放一些美工背景等等之类的视觉元件。只有一帧。